10 años de codebase pura en C++ (sin STL, sin CRT), DRM propio con realtime protection, y un loader que se compila directo a bloque inyectable — no a DLL PE.
Cada juego tiene su propio módulo con features específicas del motor. Estos son los grupos comunes.
Simulación balística con gravedad, drag y latencia real. Hitbox scanning, priorización configurable y filtros anti-detección.
Manipulación de ángulos, fake-lag, doubletap y resolver adaptativo contra otros cheats.
ESP, chams multi-pase, glow, world ESP y renderer personalizado con DirectX 9 y 11.
Bhop, auto-strafe, edge-bug prevention y prediction acorde al servidor.
Herramientas de soporte, chat, party y demosystem para análisis post-partida.
RTP (Realtime Protection) verifica el entorno del cliente en tiempo real y coopera con el servidor.
17 tipos de checks anti-debug, anti-VM, anti-hook y anti-tamper que corren en cada tick. El servidor y el cliente cooperan con fragmentos net_fragment firmados con nonce + FNV1a + XOR derivado.
Cracker aparecerá bloqueado con "invisible lock" — errores genéricos aleatorizados en vez de mensajes reales.
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